c.h.e.e.s.e.

Cultura! Heritage Emotional Experience See-through Eyeswear

Responsabile Scientifico: Carla Langella, Dipartimento di Ingegneria Civile, Design, Edilizia e Ambiente, Seconda Università degli Studi di Napoli SUN
Coordinatori di unità di ricerca e partner: Francesco Mele Centro Nazionale Ricerche CNR ICIB, Istituto di Cibernetica "Eduardo Caianiello”, Francesco Cutugno Università degli Studi di Napoli Federico Il • Dipartimento di Ingegneria elettrica e delle Tecnologie dell'Informazione, Francesco Tuccinardi HUB S.p.a. (Azienda Capofila), Settimio Rienzo Direzioni s.r.l., Beniamino Guida AEROMECHS s.r.l.
Componenti unità di ricerca: Carla Langella, Armando di Nardo, Francesco Dell'Aglio, Nicola Di Costanzo, Nicola Esposito, Enza Migliore

Il progetto “C.H.E.E.S.E. – Cultura! Heritage Emotional Experience See-through Eyeswear” nasce con l’obiettivo di rendere la fruizione del patrimonio culturale, innovativa ed interattiva.

Il progetto di ricerca è stato finanziato dal Ministero dell’istruzione nell’ambito “Spazi della cultura 2.0”.

valorizzare

Nel saggio “L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica”, Walter Benjamin afferma come, con l’avvento delle nuove tecnologie come cinema, stampa e fotografia, le opere d’arte non abbiano più lo stesso valore di unicità.

“Hic et nunc” ossia “Qui e ora”, questa è sempre stata la natura delle opere d’arte fino a quando è stato possibile riprodurle e offrirle al pubblico tramite foto o modelli 3D, come accade oggi.
Questo procedimento, rende sì l’opera raggiungibile da chiunque, ma elimina l’alone di curiosità che potrebbe generarsi nel sentirne il nome, un racconto o ammirando una piccola riproduzione nata non dal gesto meccanico, ma dal gesto artistico.

Come fare, quindi, a riattribuire all’opera quella sensazione di unicità in un mondo sempre meno sorpreso dall’arte? Attraverso la Realtà Aumentata.

occhiali per la realtà aumentata

La realtà aumentata è una tecnologia all’apparenza complessa ma di una semplicità unica. Dal nome è possibile ricavare il significato, ossia: sovrapporre elementi digitali alla realtà.
Un po’ come abbiamo sempre visto nei film di fantascienza, quando sul caschetto dell’astronauta, compaiono grafici, oggetti tridimensionali, scritte e così via.
Lo scopo del progetto è rendere fruibile questo tipo di tecnologia non più attraverso uno Smartphone, ma attraverso un “occhiale” ergonomico, touchless e utilizzabile attraverso input vocali.

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